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对马岛之魂战斗系统介绍

发布时间:2026-03-25 10:53:26 来源:天山下载 作者:网络整理

对马岛之魂将于7月17日正式发售,作为一款备受瞩目的题材大作,无论在剧情、战斗还是美术风格上,都吸引了众多玩家的关注。尤其是对马岛之魂的战斗系统,更是成为了玩家们热议的焦点。那么,它的战斗系统究竟有何独到之处呢?让我们一起来探究一番。

对马岛之魂战斗系统深度解析

尽显剑戟片的独特韵味

SP在推广本作时,曾用“Mud, Blood, and Steel”()来形容。我认为,这句话恰如其分地描绘了《对马岛之魂》的战斗场景。

每一招每一式都极具实感,刀刃划破敌人身体时溅起的血花,干净利落且多样化的处决动作,还有战场中飘落的树叶与雨滴,都让人迅速沉浸在本作独特的剑戟片肃杀氛围之中。

对马岛之魂

砍杀,无疑是《对马岛之魂》游戏过程中最引人入胜的部分。

对峙模式详解

当靠近野外的敌人,或接近敌人营地入口且未被敌人发现时,按下相应键位即可发动“对峙”,进入一段极具张力的“叫阵对决”模式。

面对不断叫嚣、前来迎战的敌人,只需看准其发动攻击的瞬间松开△键,即可出刀将其瞬间斩杀。

在游戏的前五个小时,这个充满剑戟片韵味的玩法让我玩得不亦乐乎。

对峙模式的收益与风险并存:在游戏后期,成功对峙意味着战斗将以极大优势开局;但敌人也会越来越频繁地使用假动作来诱骗玩家出刀,一旦被骗,就会被对方砍至重伤。

这种“生死一线”的感觉,让人在每一次对峙中都格外专注,而成功后慢镜头斩杀的酣畅淋漓,更是给予玩家极大的正反馈。

决心系统剖析

在《对马岛之魂》中,没有战时恢复道具,唯一的常规恢复手段就是血条以外的资源条——决心。在游戏中,“决心”显示在血槽上方,并会随着游戏进程逐渐增加上限。

在任何时候,玩家都可以通过消耗决心来快速恢复生命值,而恢复决心的手段则包括完成击杀、成功暗杀,以及格挡与完美格挡等“有利操作”。

对马岛之魂

换言之,决心系统是对玩家有利操作的直观正反馈。玩家在战斗中的表现越优秀,决心累积得越快,容错率也相应提高;此外,一些强力技能也需要消耗决心来施展。

强者愈强,以战养战,这或许是决心系统的设计理念。在我看来,这项系统与《对马岛之魂》的凶悍战斗风格相得益彰。

置身于战场时,无需为补给问题分心:决心值的获取方式鼓励玩家主动思考如何快速突破敌人的包围圈。

毕竟,越快造成击杀,决心槽就越充实。这也使得《对马岛之魂》的战斗总能让人保持刀剑相接时的高度专注,我认为这是一个相当有趣的设计。

战鬼道揭秘

顾名思义,“战鬼道”类别下的技能都明显偏离了武士道,如忍者风格的苦无、毒吹箭、烟雾弹等道具,均被归类为“战鬼”技能。

对马岛之魂

作为角色塑造的一部分,玩家在解锁或使用某些道具时,会看到镜井仁的过往闪回,以此展现他在背离道义时的内心挣扎。而这些道具的逐一解锁,也意味着镜井仁在对抗侵略者的过程中,逐渐从一位视荣誉为生命的武士,转变为战鬼。

对马岛之魂

一位武士走上潜入暗杀之路,SP认为这是一件相当“离经叛道”的事情。因此,在剧情的许多节点,“战鬼”和战鬼的伎俩都会成为角色之间冲突的导火索。

但在实际游戏中,“战鬼”道具能为战斗带来立竿见影的效果,如苦无可直接令若干敌人失衡,烟雾弹能即刻摆脱敌人,毒镖则能对敌人进行高效无声杀伤,既强大又爽快。

不过,尽管如此,我并不认为道具和潜入是游戏的主要玩法。前者有携带上限的限制,难以承担主要杀伤任务;后者则因关卡设计和敌人AI相对简单,而显得深度和挑战性不足。

在潜入营地时,你会发现敌人看到尸体后,并不会像一般情况那样立刻吹响号角全营警戒巡逻,而只是在附近巡视一番后便当作无事发生。

而他们的警戒范围也相对较短,且不具备“抬头”的视野,因此很多场合下,只要玩家能想办法在高处快速转移,就能轻松地在敌人营地中自由穿梭。

对马岛之魂

另一方面就是自由度的问题。《对马岛之魂》在大部分任务中鼓励玩家自由选择暗杀或对峙打铁的战斗风格,但也会有一些任务强调“不被发现的潜入某处”,在这些任务中,你会发现游戏给予的通关路径往往只有俯瞰时找到的那一条。

架势系统介绍

游戏中存在四种架势,分别名为磐石、流水、疾风与皎月。在战斗中,玩家可以随时切换架势,以施展不同的剑术迎击敌人。

但与《仁王》中的上、中、下架势明显不同的是,本作中的架势系统并非为单独迎敌时的战斗风格设计,而是用于针对不同类别的敌人。

如磐石架势擅长应对剑客,流水架势擅长瓦解持盾敌人的防御,而疾风和皎月则分别擅于突破枪兵和野蛮兵。

对马岛之魂

一种架势对应一种敌人的设计,让“架势”本身更强调功能性而非操作性,这也与本作的战斗风格紧密相连:在《对马岛之魂》中,玩家在很多场景中都会陷入以一敌多的乱战。

面对围堵而来的不同种类敌人时,架势的切换就成为了一种类似“拨开关”的操作。快速切换姿态击溃不同类型的敌人,从而割开战局突破口,最后将敌人逐一解决,会给人一种“策划战斗”的独特感受。

但在单挑时,架势的功能性也损失了一部分操作端的体验。在游戏中大部分的单挑场景中,敌人都是剑士类别,这也使得克制剑士的“磐石”架势使用频率高于其余架势,但各架势之间的△攻击其实各具特色,却无法在生死对决中被灵活运用,让人感觉有些遗憾。

对马岛之魂

打铁体验分享

是的,在《对马岛之魂》中,玩家也能体验到兵刃相接、慷锵有力的打铁乐趣。

在游戏中,除了远程兵种外的敌人都会存在着类似《只狼》中架势槽的格挡值,会在没有露出破绽时招架掉镜井仁正面的普通招式。

而各种针对性架势的重攻击则能够快速削减掉敌人头顶的格挡值,直到将其击破后,敌人将会进入“失衡”状态,此时玩家可以用各种攻击对其迅速造成伤害并达成击杀。

当然,打铁是相互的。在战斗中,玩家也需要应对来自敌人的猛烈攻势。总的来说,本作中来自敌人的攻击会分为三种:普通攻击(无闪烁提示)、可招架的重击(敌人虎口会闪烁蓝光)、无法招架的重击(敌人虎口闪烁红光),以及远程攻击。

由于普通攻击并没有闪烁提示,当玩家处于混战中时,必须高度留意周围敌人的动向,时刻准备好按下招架护身,而两类重击能够瞬间对玩家造成重创,更需要仔细观察出招。

这或许也是《对马岛之魂》中没有手动锁定按键的原因:本作会出现大量的单对多场景,玩家总是需要仔细观察每一个敌人,并且依靠走位来避免自己陷入被围困的死地。

和《只狼》一样,招架本身并不是难以实现的操作,从敌人开始攻击到挥下刀造成伤害的时间并不算短,足够玩家完成反应。本作也存在着完美招架的设计,一次完美招架不但可以大量回复决心值,还可以有效地让敌人陷入失衡,使战斗转入优势。

不过必须吐槽的一点是,在游戏中后期,绝大部分战斗场景的弓箭手不但数量多,还往往身处高处,对付他们的射击,除了拉弓还击和千里跋涉找上门外并没有更好的反制方式,但冷箭却往往会打乱战斗节奏。

这在很多场合都让自诩打铁爱好者的我有股憋着气在玩的感觉…要是弓箭手的数量能稍微少一些或许更好,或者说,这是在暗示应该先靠潜入把弓箭手拔掉?

每一部剑戟片,亦或者借鉴剑戟片神髓的西部牛仔电影都不会缺少决斗场景,追着这种风格而去的《对马岛之魂》亦然。在主线故事中,每一次决斗都意味着一次或小或大的剧情高潮。

或许也是为了给予这个“高潮”相对应的地位,每当进入决斗时,摄像头都会由传统的过肩追随视角变为更富电影感的“决斗专用视角”,镜头会随着场中两人的动作进行切换,相当有电影感。

对马岛之魂

游戏中玩家有相当多的决斗机会,比如在第二章能领取到一个顶级浪人集团的决斗任务,需要玩家前往每一个舞台和等待于此的剑士展开对决。这是游戏中剑戟片氛围相当浓的一个传说故事,每一处决斗场景都非常有味道。

对马岛之魂

值得一提的是,决斗和寻常战斗之间的操作没有太大区别,但除了敌人招式更为诡谲多变外,还封印掉了镜井仁的“战鬼”和“弓箭”等系列技能,只保留了架势切换和“奥义”等剑术技能的使用,也因此没有了“逃课”的机会。

小结与反思

可惜的是,在《对马岛之魂》中,始终缺乏一场令人印象深刻的BOSS战。与敌人之间展开的决斗虽多,但排开他们招式的细微差异外,对决模式中和每一位敌人的战斗玩法区别并不大。这或许是出于写实风格的考量,但也确实让玩家体验不到《仁王》《只狼》等游戏中激动人心的BOSS战了。

另一处使我觉得遗憾的是,在游戏后期,当玩家的能力和击杀能力都愈发强劲后,不论是乱战还是单挑对决,游玩内容都会使人从心底缓缓涌现出重复感,而不复早期游玩时陷入乱战时让人肾上腺素加速分泌的激情。

SP做了一些功课来避免这种重复感很快变为疲倦感,譬如游戏后半段更大的潜入地图,升级版的强力敌人,但我认为真正行之有效的,还是恰到好处的叙事结构。

在我的感受中,《对马岛之魂》的故事不长不短,刚刚好在我觉得“砍得是不是差不多了”的时候,镜井仁的复仇便迎来了尾声。

换句话说,如果你是那种地图clear后才肯继续推进的玩家,在后期或许会感到有些疲惫。

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