公主连结的战斗系统包含三种主要机制:主线、活动以及地下城。每种机制都有其独特的游戏玩法和关卡奖励,祝愿各位玩家能够早日通关,收获满满的奖励!

一、属性篇
1. 物理攻击力 / 攻击力
角色的攻击力决定了其对零防御敌人所能造成的实际伤害值。
2. 物理防御力 / 魔法防御力
防御力的计算方式如下:
受到的伤害 = 敌方攻击力 / (1 + 防御 / 100)
简而言之,100点防御力相当于50%的免伤,而200点防御力则大约相当于66.67%的免伤。
防御力不会出现负数,破甲技能最多只能将敌方的防御力降低至零。
3. 回避
回避的计算公式为:
回避几率 = 1 / (1 + 100 / 面板回避)
例如,若角色的面板回避值为100,则其回避几率为50%;若面板回避值为200,则回避率约为66.67%。
4. 命中
在考虑命中因素后,回避几率的计算公式调整为:
回避几率 = 1 / (1 + 100 / (面板回避 - 敌方命中))
简而言之,敌方的命中值相当于降低了己方角色的面板回避值。
另外,回避值不会出现负数,命中技能最多只能将敌方的回避值降低至零。
5. HP / 有效物理 HP / 有效魔法 HP
HP的概念无需多言,但在此我们需提及有效HP的概念。
有效HP可理解为角色能够承受的总伤害量(在计算防御之前)。
有效魔法HP = HP * (1 + 魔法防御力 / 100)
(不考虑敌方命中的)有效物理HP = HP * (1 + 物理防御力 / 100) * (1 + 面板躲闪 / 100)
(考虑敌方命中的)有效物理HP = HP * (1 + 物理防御力 / 100) * (1 + (面板躲闪 - 敌方命中) / 100)
通过有效HP,我们可以更直观地量化对比角色在提升Rank后是否变得更加坚韧。
6. 魔法暴击 / 物理暴击
暴击几率 = 面板暴击 * 0.05 * 0.01 * 自己等级 / 敌方等级
对于同等级的敌人,可简化为100点暴击面板对应5%的暴击几率。
7. HP吸收
实际吸收率 = 面板HP吸收 / (100 + 敌方等级 + 面板HP吸收)
实际吸收量 = 伤害量 * 实际吸收率
与一般的递减公式不同,HP吸收的计算中还考虑了敌方的等级。
在此提及妹法的大招,其本质是在下一次攻击上附加一次高数值的HP吸收效果。
以110级的妹法为例,若以100级敌方为目标,其大招的实际吸收率为68.75%。
8. 回复量上升
受到的治疗量 = 原始治疗量 * (1 + 回复技能施法者的回复量上升 / 100)
需特别注意,回复量仅受施法者本身的回复量上升属性影响,与被治疗者的回复量上升无关。
另外,只有直接治疗技能才能享受回复量上升的效果。
秋乃(红毛)、美里(圣母)、泳装女仆等人的持续治疗(HOT)型技能均不受回复量上升的影响。
黑骑的吸收盾类技能同样不受回复量上升的影响。
HP吸收带来的治疗量也不受回复量上升的影响。
9. TP上升
TP上升是玩家们普遍关注的技能属性,也是每次提升Rank时最为头疼的属性之一。实际上,还有一些尚未探明的部分,期待有大神能够不吝赐教。
角色的TP最大值为1000。
TP上升影响所有获取TP的方式,计算公式如下:
实际获得TP = 基础值 * (100 + TP上升) / 100
以下是对该部分的更新
TP的来源主要分为以下几种,其对应的基础值计算方法如下:
a) 受到伤害时TP基础值 = (受到伤害的HP / 最大HP) * 0.5 * 1000
b) 击杀单位时获取的TP基础值 = 200
c) 行动时获取的TP基础值 = 90
d) 受到TP回复类技能影响时,基础值 = 技能的面板值
TP上升存在断点,当角色不会受到伤害时,只有TP上升达到以下数值时才会让必杀技(UB)提前释放:12、24、39、59。
10. TP轻减
TP轻减的效果为:当使用大招时,TP不会变为0,而是变为:
TP轻减 / 100 * 1000
需注意,TP轻减与被敌人窃取TP时是否减少无关。
11. TP自动回复 / HP自动回复
这两个属性基本无关紧要,仅影响在杀死每波敌人后获取的TP/HP量,此处不再赘述。
[2020.1.16 新春可可罗卡池更新]
12. 物理暴击伤害 / 魔法暴击伤害
这两个属性虽未在人物面板中显示,但确实存在。
目前,它们仅存在于技能提供的增益效果(Buff)中。
需注意,这两个属性与妹弓、镜华等人的技能说明中的暴击伤害是不同的。为了区分,我们将技能说明中的暴击伤害称为“技能暴伤倍率”,而将人物属性中的暴击伤害称为“角色暴伤加成”。
最终的伤害计算公式为:
实际暴击伤害 = 基础技能伤害 * 技能暴伤倍率 * (1 + 角色暴伤加成)
实际暴击伤害(普通攻击) = 角色面板攻击 * 2 * (1 + 角色暴伤加成)
对于绝大多数未特别说明的技能,其技能暴伤倍率与普通攻击相同,均为2。
实战计算示例:
假设一个角色的技能暴伤倍率为4,且她身上有两个角色暴伤增益效果,分别为30%和50%。
则实际暴击伤害 = 基础技能伤害 * 4 * (1 + 30% + 50%)
该角色在暴击时的伤害将达到基础伤害的7.2倍。
二、技能篇
1. 直接伤害类技能公式
伤害类技能的基本公式为:
原始伤害数值 = A * 攻击力 + B + C * 技能等级
实际伤害数值 = 原始伤害数值 / (1 + 目标防御力 / 100)
对于魔法系角色,攻击力取魔法攻击力;对于物理系角色,攻击力取物理攻击力。
系数A、B、C因技能而异,例如亚里沙的第二次大招中,A=6.4,B=80,C=80;而狗的大招中,A=4.8,B=60,C=60。
2. DOT类技能公式
DOT类技能不计算防御力,且目前也不受攻击力影响。其基本公式为:
对于整数持续时间:
实际伤害数值 = (B + C * 技能等级) * (持续时间秒数 - 1)
对于非整数持续时间:
实际伤害数值 = (B + C * 技能等级) * floor(持续时间秒数)
其中,floor代表向下取整。
3. 治疗类技能
哪些技能可以使用此公式,请参考属性篇中的回复量上升部分。
治疗类技能的基本公式为:
实际治疗数值 = (A * 攻击力 + B + C * 技能等级) * (1 + 施法者的回复量上升 / 100)
对于魔法系角色,攻击力取魔法攻击力;对于物理系角色,攻击力取物理攻击力。
4. HOT类技能
这类技能不受回复量上升的影响。
HOT类技能的基本公式为:
对于整数持续时间:
实际治疗数值 = (A * 攻击力 + B + C * 技能等级) * (持续时间秒数 - 1)
对于非整数持续时间:
实际治疗数值 = (A * 攻击力 + B + C * 技能等级) * floor(持续时间秒数)
5. 护盾类技能
护盾类技能可进一步细分为无效类护盾和吸收类护盾,区别在于是否将吸收的部分转化为治疗。目前已知的护盾类技能不受攻击力加成。
护盾类技能的基本公式为:
实际吸收量或无效量 = B + C * 技能等级
6. 属性升降类技能(加速减速类除外)
此类技能不受攻击力加成。
需额外注意,目前属性升降类技能的效果是可以叠加的。
基本公式为:
属性升降数值 = B + C * 技能等级
7. 加速减速类技能
此类技能不受攻击力和技能等级的影响,且无法叠加。后生效的技能会无条件覆盖之前的技能效果,且加减速之间也会相互覆盖。
在设计此类技能时,Cy通常会附带其他效果作为升级技能的奖励。例如,亚里沙的减速技能本身也附带伤害效果,升级时伤害会提高,但减速效果永远只减20%。
8. 行动控制类技能
行动控制类技能包括击晕、冻结、麻痹、束缚、睡眠、石化等。此类技能基本上都是一个固定时间的控制效果。对于此类技能,Cy通常会设计额外的伤害效果作为升级奖励。
但此类技能存在一个命中几率的问题。例如,玩家经常吐槽的在打花时被连续束缚,或在打猪时被连续击晕的情况。
控制类技能的命中几率计算公式为:
命中几率 = 1 - (目标角色等级 - 技能等级) / 100
实战计算示例:
会战Boss花(二周目)的束缚技能等级为75。注意,技能等级是独立的,不一定等于Boss的等级。
那么,该束缚效果打在110级的玩家身上的命中率为:
1 - (110 - 75) / 100 = 65%
9. 黑暗类技能
每个黑暗效果都具有一个黑暗强度数值。强度数值越低,实际效果越强(例如,强度为1代表99%的命中率下降,即Miss)。
镜子、狐狸的黑暗强度为40。
みそぎ(炸弹、熊孩子)的黑暗强度为70。
Boss方的独眼巨人的黑暗强度为50。
黑暗强度的计算方式如下:
第一步,先进行敌我双方的命中-闪避判定。公式为:
回避几率 = 1 / (1 + 100 / (面板回避 - 敌方命中))
若随机数小于回避几率,则直接判定为Miss;否则,进行黑暗强度判定。公式为:
黑暗生效几率 = (100 - 黑暗强度) / 100
若随机数小于黑暗生效几率,则判定为Miss。
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2026-05-22
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