先给出结论:1.属性伤害、全伤害以及物理伤害加成,同种类型的加成是相加的,不同种类型的加成则是相乘的(不过物伤和属性伤害似乎没有相乘的机会)。2.对于物理角色而言,两件套选择巴顿明显优于达尔文(爆发流白毛除外)。3.物理角色的词缀推荐,详见结尾部分。

大家一开始可能会注意到物理伤害会有所浮动,这也是导致难以计算伤害机制的主要原因,但我在分析时避开了这个难以精确计算的点。
我选择的测试构造体是强化后普攻属性伤害固定的单s烬燃(其被动技能提供18.24%的全伤害加成和18.24%的火伤加成)。
在武器选择上,我用了红龙(总攻击力为1117,附带10%火元素伤害)和狂乱融合炮(总攻击力为1126
没错,这款游戏的属性数值是包含小数的,融合炮和红龙的面板攻击力相差8点),同时去除了武器以外的其他加成影响,也没有组成意识套装。
我们先做一个假设,即火伤和全伤是相互独立的,也就是说在计算伤害时,两者是相乘的而不是相加的,火伤之间是相加的,且在计算时可以先不考虑全伤的影响。
平a(这里默认为强化后的平a连段中的第一击):使用红龙时伤害为942,使用狂乱时为875,942/875=1.0766,如果我们的假设成立
那么两者的伤害比应该是(1117*(1+0.1824+0.1))/(1126*(1+0.1824))=1.0759,实际计算结果与理论值相差仅0.07%的输出,这是由于攻击力附带小数所导致的,因此我们的假设是成立的。所以,火伤与全伤是单独计算的。
由此可以推测,物伤也是独立计算的(既然属性伤害和全伤都是独立计算的,物伤自然也不例外),三者之间,同种类型的加成相加,不同种类型的加成相乘。
红龙
狂乱
还有一个证明是,意识伤害加成和角色被动伤害加成是同一种类型的加成,即在计算时是相加的而不是相乘的。(红龙的10%火伤之前忘记写了,不过反正最后都是要除掉的,大家将就着看吧)

如果觉得我的结论有那么一点作用的小伙伴,可以点个赞支持一下哦。
接下来,我根据这个结论再推导一些子结论,并分享一些个人见解(已进行修正):
1.由于进攻型构造体的公共被动是增加全伤而不是物伤,所以对于物理攻击型构造体来说,在相同数值的加成下,全伤受到的稀释效应更大。比如,乱数的5%物理加伤就要优于5%的全伤害加伤。
例如:爆裂的技能和武器加伤几乎都是全伤,因此全伤的稀释现象非常严重。

2.(已修正)暴击加成的收益大约等于物理伤害加成。假设暴击伤害为200%,那么5%的暴击期望伤害加成在暴击率为26%(会心值为867,会心值越低,收益越高)时,约为总伤害的4%。由于暴击加成是直接加成总伤害的,不像物伤(稀释较少)和全伤(稀释极多)那样会受到稀释,因此其实际收益约为6%的全伤。所以,对于物理角色来说,巴顿两件套大约能提供6%的全伤加成和5%的物理加伤常驻效果。这一点非常关键,意味着物理角色选择巴顿两件套可能会完全超越达尔文。
3.对于物理角色(这里默认为sss+级别),暴击加成≈物理加伤>全伤加伤。一个比较通用的换算比例是5%暴击=5%物理加伤=7.5%全伤加成,当然,根据角色技能和武器的不同,这个比例可能会有细微的差别。
4.元素角色的被动技能和武器所带来的属性加伤和全伤害加伤,在不同角色上的占比是不同的。有时属性加伤的占比会更高,有时则是元素加伤的占比更高,这需要根据角色的不同来分别进行比较。
5.由于会心值越高,其收益会越低(这是我新学到的知识),我们假设毕业c的基础会心值为1000,暴击率为30%,攻击力为1800来进行计算。(实际上可能没有1000,但考虑到可能会带巴顿套装,并且为了方便计算)

我个人认为词缀的优先级应该是:15攻+15会>15攻≥主要输出技能(对于部分角色来说,如果某个技能的占比极大,那么其优先级可以提前)>进攻型>15会心
ps:一开始我是非常推崇汉娜套装的,但在打了很多把囚笼之后,我发现巴顿四件套的伤害比汉娜四件套要高很多,超出了我的预期。现在算完之后,我终于明白伤害是怎么来的了。没什么好说的了,赶紧去刷巴顿套装就完事了。
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2026-05-22
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