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第二银河驱逐舰设计详解 驱逐舰详细解析

发布时间:2026-02-18 08:07:43 来源:天山下载 作者:网络整理

在《第二银河》中,玩家可操控的舰船按吨位从低到高依次为:护卫舰、驱逐舰、巡洋舰、战列巡洋舰、战列舰和旗舰。在设计上,我们期望每种舰船都能在战斗中发挥独特的定位,为玩家带来差异化的搭配和操作体验。

要实现护卫舰与战列舰之间的差异性相对容易,因为舰船的体型、武器口径以及数值属性足以拉开两者差距。然而,要在护卫舰和驱逐舰之间制造差异则颇具挑战,原因在于它们:

体型和机动力极为接近;

均使用小型口径的武器和弹药;

均配备小型尺寸的装置和组件;

武器槽和装置槽数量相同;

那么,驱逐舰在游戏中究竟应扮演何种角色?为了胜任这一角色,又应如何设计呢?

【护卫舰的克星】

在之前介绍护卫舰的文章中,我曾提及:护卫舰凭借其小巧的体型和高速度,能够避开大多数武器的追踪,使其在面对大型舰队时,甚至展现出超越更高吨位舰船的能力。

为了验证这一设计理念,我们在测试服进行了一场有趣的实验。首先,让两位GM玩家分别操控一艘护卫舰和一艘战列舰进行对战,并观察双方的损血情况。结果发现:

当战列舰与护卫舰单挑时,双方均难以将对方击毁。这是因为护卫舰的火力无法穿透战列舰的护盾,而战列舰的大口径火炮在面对灵活的护卫舰时也极难命中,导致护卫舰只要不被秒杀,就能利用战列舰的未命中来恢复护盾。

接着,我们逐步向战场中增加相同型号的战列舰和护卫舰机器人,并让它们在舰队指令的控制下跟随GM玩家进行集火。结果发现:

护卫舰的小口径火炮在攻击大型战列舰时几乎必中,因此当护卫舰数量倍增后,战列舰立刻感受到明显的防御压力,并在护盾恢复平衡被打破后,一艘接一艘地被击沉。而战列舰数量的增加虽然不会提高单发命中护卫舰的几率,但更多战列舰的同时开火,也使得护卫舰越来越难以依靠概率来确保生存。

最终结果是:当交战双方数量超过一定数量级后,被摧毁的护卫舰和战列舰数量逐渐接近,最终趋于平衡。

可以说,这一结果达到了我们对舰船平衡的设计目标,因为我们不希望游戏中大吨位舰船必然碾压小吨位舰船,否则玩家最终将只选择驾驶大船,而无人问津小船,这是我们不愿看到的。

然而,这一“舰船平衡”的设计目标也引发了另一个问题:大型舰船对比自己小数个吨位的小型舰船几乎毫无克制力。在之前的实验中,双方的总击毁数量看似平衡,但实际上战列舰的造价可能是护卫舰的上百倍。

因此,我们需要一种舰船来有效压制护卫舰,而这种船就是:驱逐舰。

【双管武器设计】

在设计驱逐舰时,我们遇到了一个难题:由于手机游戏UI操作体验的优化需求,所有舰船均被设计为只有3个武器槽。因此,当我们希望驱逐舰能够成为压制护卫舰的存在时,立刻面临一个问题:在武器槽数量相同的情况下,如何让驱逐舰拥有比护卫舰更高的火力?

从逻辑上讲,提高舰船火力有几个方法,最简单的就是增加炮台数量,但这一方法已被否决。

另一个方法是提高炮台口径,例如让驱逐舰默认安装中型炮台。但之前的实验已表明,炮台面板上的火力数字并不绝对,实际伤害由炮台参数、目标参数及交火双方的实时状态共同决定。因此,单纯提高炮台口径也无法实现我们想要的压制效果。

最终,我们采取了一个“曲线救国”的方案:虽然无法增加炮台数量,但可以增加一门炮上的“炮管”数量,以变相提高火力。

于是,游戏中出现了一种特别标注为“双管”的武器,例如:

小型二联激光炮(小型单联激光炮的双管版本)

小型二联磁轨炮(小型单联磁轨炮的双管版本)

小型四联粒子炮(小型二联粒子炮的双管版本)

小型四联***发射架(小型二联***发射架的双管版本)

与各自的“单管”原型相比,所有“双管”版本武器的共同特点是:

使用与“单管”原型相同的弹药;

拥有与“单管”原型相同的射程;

拥有与“单管”原型相同的速度;

拥有与“单管”原型相同的追踪速度;

拥有比“单管”原型更高的火力;

拥有比“单管”原型更高的启动能耗;

拥有比“单管”原型更大的弹仓容量;

拥有比“单管”原型更高的造价和售价;

需要比“单管”原型更高的功率和运算力来安装;

简而言之,“双管武器”就是射程、射速、追踪和弹药与“单管武器”相同,但造价更贵、弹仓容量更大、火力更高、启动能耗更高,同时安装所需的功率和运算力也更高的武器。这样,我们绕开了“无法增加更多武器槽”的问题,同时满足了“需要让驱逐舰拥有比护卫舰更高火力”的需求。

当然,由于同样属于小型武器,护卫舰如果想安装“双管武器”也是可行的。

但是,由于“双管武器”需要更多舰船功率和运算力,护卫舰若想强行安装,则必须使用多个(本应安装其他战术设备的)组件槽来加装反应堆和协处理器(以提高舰船的功率和运算力)。因此,尽管我们留下了“护卫舰也能安装双管武器”的可能性,但我们仍认为这一设计是平衡的。

此外,由于“双管武器”需要更高功率和运算力,我们也顺理成章地让驱逐舰拥有比护卫舰更高的初始功率和运算力数值,并给驱逐舰增加了比护卫舰更多的组件槽,从而进一步确立了驱逐舰对护卫舰的克制地位。

【拦截专精】

在“双管武器”出现后,驱逐舰的定位设计便得以稳固。在后续的战术中,我们认为两支完整的舰队交战时,一定会投入以追踪、定位为目的的侦查型护卫舰和以干扰、强化为目的的电子战护卫舰。而只要有护卫舰队活跃在战场上,能够有效克制它们的驱逐舰就能以防空船的身份成为大舰队编制的一部分。

然而,这还不够,因为我们很快又遇到了另一个问题:舰船定位的趋同化。在之前介绍护卫舰的文章中,我曾提到设计护卫舰时采用了一种“使用标签组合来拉开舰船维度”的方法论。这里,我们首先回顾一下曾经提到的9种标签:

[突击]:擅长突进作战,拥有更高的速度或加速能力;

[重装]:拥有比同级舰船更坚固的护盾属性或防御能力;

[电子]:拥有更强大的反应堆处理器或相关能力;

[火力]:拥有更高武器威力或特别的攻击能力;

[侦查]:拥有特殊能力来确保生存率或逃脱率;

[干扰]:拥有强大的电子支援能力或电子干扰能力;

[拦截]:拥有经过强化的推进干扰能力或反跃迁能力;

[指挥]:拥有特殊的自身或团队加成能力;

[后勤]:拥有更强的自修或遥修能力;

在设计护卫舰时,我们对这9个标签进行了丰富的排列组合,使护卫舰成为一个能够适应各种作战环境和作战目的的舰种,这也使护卫舰成为游戏中数量最多的舰船。但这样的事情我们有必要在驱逐舰上再重复一遍吗?特别是当认定驱逐舰的定位是护卫舰杀手之后?

显然,如果我们在驱逐舰上重复这一思路,那么所有护卫舰在面对相同或相近维度的驱逐舰时都将失去竞争力,这也会使我们之前已经定型的设计失去其存在的基础。

游戏设计中有一条铁则:不能为了解决一个问题就推翻之前已经成立的设计,同时也不能为了解决一个问题而创造出更多的问题。

因此,我们最终决定使驱逐舰的[标签]专精化,并在经过大量的战术研讨后,将[拦截]作为驱逐舰的主标签。这是因为我们认为相比护卫舰,同样拥有小体型、高速度但同时拥有更厚护盾和更高火力的驱逐舰,能够更好地胜任“抓住敌人并保持存活”这一任务。

于是,驱逐舰成为了游戏中所有舰种中数量最少的舰船,但由于所有驱逐舰都带有[拦截]作为主标签,它们也成为了游戏中最致命的猎手。

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