最近,《星空》的设计师Emil Pagliarulo回顾了他作为B社资深开发者的职业生涯,并分享了他认为工作室的游戏能够经久不衰的原因。

Pagliarulo表示,他对B社的热爱始于1994年的《上古卷轴:竞技场》,这是该经典游戏系列的首部作品。他回忆道:“当时我还在读大学,和室友一起用热座模式玩,还曾打电话给B社的技术支持中心,寻求帮助配置SMTDRV内存管理器,现在想来真是疯狂。”
在接下来的近三十年里,Pagliarulo参与了《上古卷轴4:湮没》《辐射3》《上古卷轴5:天际》《辐射4》以及《星空》的开发。回顾这段经历,他提到自己有一个“特别的理论”来解释为何他能在B社工作如此之久,以及为何粉丝们始终对B社的游戏充满期待,尽管这些游戏的开发周期往往很长,且经常延期。
Pagliarulo解释道:“B社的游戏总是与众不同,它们不是用来被击败的,而是用来探索的世界。它们规模宏大、雄心勃勃、充满力量,并提供了我永远玩不腻的元素:第一人称视角。对我来说,第一人称视角让我感觉自己置身于游戏之中,是游戏世界的一部分。即便到了今天,我依然更偏爱第一人称而非第三人称视角。”
“这就是B社游戏带给我的体验。作为开发者,我也希望将这些感受传递给粉丝们。在许多方面,《星空》都让我突破了自己的极限,我相信团队的其他开发者也会有同样的感受。”

在谈到《星空》时,Pagliarulo既感到自豪又感到欣慰,“现在我有时间好好回顾《星空》了,我为我们的成就感到骄傲。一个全新的世界、一个全新的IP、一个新梦想的起点。我们做到了!说实话,回顾过去,我仍然觉得有些不真实,天哪!我连续两年都承受着巨大的压力。”
Pagliarulo还表示,他对自己的工作有了新的理解,“关于《星空》,我想告诉你一件事——这款游戏的受欢迎程度,重新点燃了我对世界创造和游戏开发的热情。我很荣幸能为B社制作游戏,它很久以前就让我体验到了真正进入另一个世界的感觉。”
2026-05-22
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