近年来,你是否感受到一种趋势:游戏行业里,不论是借鉴其他行业的经验还是自我创新,各种高端的运营概念层出不穷。然而,其中不少概念显得颇为空洞。
以广为人知的「精细化运营」为例,大家可能已经听得耳朵生茧了。但具体到实际操作,怎样才算精细?这往往缺乏明确的标准和结论,使得这类词汇如同被调侃的互联网黑话,常常只是形式大于内容的口号。

当然,在这样的背景下,仍有一些更注重实践的理论脱颖而出。比如巨量引擎今年提出的核心理念:「全域经营」。简而言之,全域就是公域和私域都要兼顾,都要做强。如果仅这样描述,你可能会觉得“这不就是口号吗……?”
别急,为了理解它在实际操作中的意义,我们需要从全域经营框架下的一个重要环节入手——「O-5A用户经营模型」(简称O5A)。这是一套已经形成有效方法论,并被头部游戏厂商的项目验证过的策略。在用户增长成为普遍难题的今天,这样的模型显得尤为实用。
01 什么是O5A?
简单来说,O5A就是一种采用漏斗式结构对用户进行分层的模型。它源于营销大师菲利普·科特勒在《营销4.0》中提出的概念:在数字经济时代,客户进程应被重新定义为5A——Aware(了解)、Appeal(吸引)、Ask(问询)、Act(行动)、Advocate(拥护)。
而排在A1之前的O,是巨量引擎针对当前一些消费行业提出的改进——Opportunity,即公域的机会人群。这样,从O到A1、A2……A5的过程,就是一个将公域用户转化为私域粉丝的过程。
虽然初听起来,这个模型似乎并不接地气,但换个角度你就会发现它其实非常直观。比如,用两个人谈恋爱的过程来理解:从陌生到接触,再到互相熟悉、产生好感、行动……最终确定关系。而O5A的过程也类似,只不过是将两个人换成了品牌与用户。

当然,这个模型还需要根据行业特点进行进一步细化。比如,在快消行业,通过持续的蓄水、种草来影响用户决策更为重要,因此对模型中前半部分的分析就相对更重要一些。
而游戏玩家的决策链路通常较短,且其付费一般基于持续的良好体验,并非一次性交易,所以通常每个环节都要兼顾。因此,巨量引擎针对游戏玩家这样定义5A:A1-被动曝光,先让用户知晓;A2-用户开始感兴趣,产生主动行为;A3-用户下载、激活;A4-用户进行付费、转化等更深层的行为;A5-用户多次付费,成为游戏的粉丝。
说到这儿,你是否觉得还差点意思?没错,5A模型在营销行业并不新鲜——它真正的难点在于如何数据化、科学化地进行分层。而这恰恰是O5A所擅长的:它以天为统计的颗粒度,通过玩家在平台上的行为,较为精确地将他们归类为不同层次的人群。
这件事主要分为两步:第一步是确定数据范围。巨量引擎的数据范围包括今日头条、西瓜等产品的大部分触点资源,包括各种品牌广告、效果广告、匹配关键词的自然内容、达人、巨量星图……的相关数据;
第二步是将这些数据与用户行为对应起来。比如某个用户,如果在最近七天内有过搜索品牌一次以上,或者观看直播一次以上,或者观看自然内容七次以上等行为,就会被归为A2这个感兴趣的阶段;如果付过费,则属于A4的行动阶段;如果关注了官方账号,则属于A5阶段。
在划分出用户层次之后,他们就能较为清晰地了解这款产品的情况,并在不同阶段为产品出谋划策了。这就到了O5A流程中的重头戏:数据分析。
02 O5A能做什么?
掌握用户分层,到底有什么用?具体来讲,O5A目前有三种不同阶段的应用方式:
第一种是投前诊断。比如在投放之前,运营者想了解游戏目前的用户状况如何,就可以通过对比的方式观察——头部、腰部或以下产品,与标杆或Top 5产品的均值对比,超头部产品则与自身的往期数据对比。在找到各个层次的差别之后,就能准确地倒推出问题,比如到底是几个前置层次的量不够,还是量够了,但是转化到之后阶段的比例不够;

第二种是制定策略。在运营中,对症下药地研究不同层次用户并作出优化。即使你对目标用户感知模糊、无法定义准确的标签,他们也可以通过正负样本的联合建模,找到更多高精准人群实现人群破圈。
像是A1人群不够,那就通过O人群来寻找一些标签更为贴合的用户,然后使用开屏、Topview等高转化率的曝光点位来破圈拉新;A2人群不够,那就加强优质内容、高率硬广以及引导来促进转化;A5人群不够,那就加强游戏粉丝运营来快速涨粉;
第三种是投后复盘。这个阶段依然需要对比,但对比的范围限于投前、投后数据,更加紧缩。这样针对性地复盘人群量级、占比,以及ROI、CPA等数据之后,就能更好地度量价值、指导下一次优化,甚至总结出独特的方法论。

这些方法并非纸上谈兵,而是已经经过头部厂商、产品的验证。比如网易的《网页版》,其IP影响力依然强大,但在推广时买量成本仍然不低,且缺少竞价买量以外的内容触点,迫切需要新用户增量以及老IP用户召回。
在第一阶段通过O5A模型诊断后,巨量引擎发现这款游戏整体的5A量级基础不错,但相比行业Top产品,它的A2量级明显不足,这也导致其后续转化动力不足,所以他们将核心目标锁定为蓄水A2人群、扩大基本盘;
在第二阶段,通过分析各触点的流转效率,他们选择了星图+竞价+直播的方式进行组合投放——一方面通过常规投放信息流竞价广告和星图达人推广促进流转规模,另一方面通过直播加强流转效率。这让游戏在投后的A2人群迅速攀升,相比投前增加了67%;
在第三阶段,他们再次定向追投A2人群包,最终让整体5A结构变得更加健康,计划效果相比同期全计划平均值激活成本下降了13%,付费成本也下降了10%,而转化率上升了39%,实现了通过蓄水转化的方式实现降本增效的目标。

另一个案例则是莉莉丝的《万国觉醒》,作为一款已经步入成熟期的产品,在拥挤的赛道中,它同样面临着受众圈层固化、素材同质化带来的量不够、效不足等问题。因此,如何破圈拉新、提高转化,就是《万国觉醒》的核心目标。
针对这两点,巨量云图在第一阶段主攻量——他们深度分析了对SLG和《万国觉醒》内容感兴趣的人群,提取出关键词,并对所有相关内容做了排查、校准,创建人群包用于投放。这一阶段中,A2人群的量级增长了58%,高于对比品牌115%,但整体付费动力仍然不足;
于是第二阶段则主攻效——他们通过挖掘已付费人群的特征修正了机会人群,圈出了高付费人群包、原有SLG赛道人群,和内容偏好人群三个集合的交集,同时排除重合人群和已付费人群,针对这群用户优化了流转效率,最后让日增激活量和ROI双双得到了提升。
03 结语
由于篇幅限制,这一篇文章无法非常详尽地介绍全域经营。但通过O5A,相信你已经明白什么样的方法才是如今用户经营所需要的。
说到底,这其实和巨量引擎做这件事的原因是一回事——因为这是一套能灵活运用于各种品类、各种不同体量产品中的策略,并且能切实有效地解决找不到增量的痛点。在长期运营中,有这样一套注重实操的框架显然能节省许多不必要的资源。
另一方面,这套框架也最大程度地利用了巨量引擎的几项核心优势:
其一是海量的数据沉淀——巨量云图聚合了超过19亿MAU的数据,集合了各主端和各垂类APP,这个体量想必足够游戏行业挖掘良久;
其二是对内容的理解能力——通过文本识别技术、视频图像识别、视频识别等能力,他们能对内容进行精准抓取、识别、解析;
其三是庞大的标签体系——他们可以按照用户属性、行业场景、图谱、行为兴趣、消费标签定位用户,灵活支持个性化人群策略,促进营销策略的持续优化;
其四则是其他行业的经验复用——他们已经在消费品行业积累了不少运营经验及方法论,这些都有可能复用于游戏行业的优化。
总的来说,看懂了这套解法,你或许就能真正理解围绕用户展开的全域经营——在这一核心理念的指引下,巨量引擎今年还推出了首个「DouGame」生态厂牌。它将“游戏内容新生态”作为价值主张,以抖音为经营根据地,旨在从游戏全生命周期出发,不断拓宽用户沟通场景,帮助厂商们更好地理解与实现全域经营,从而在日后的“存量博弈”中取得更大优势。
前不久,网易就曾与DouGame展开合作:在5月20日网易游戏热爱日当天,抖音曾上架多款网易游戏旗下游戏IP的定制贴纸与头像挂件,借助抖音内容生态与PUGC力,从品牌传播、内容触达、官方加持等多角度切入,带动了不少玩家的创作热情,活动最终的全网曝光量高达12亿。

如此看来,行业一直强调的精细化,或许不止是脱离粗犷式买量、投得更细致,而是从最本质的层面入手,把关注点放在用户群体的各种角度上。而这种理念,可能也在预示着行业未来营销打法的一些趋势——除了在理解上先人一步之外,开发出一套适应实战的强专业性、框架性策略,可能会成为制胜的关键。
照这个势头发展下去,游戏营销会卷到什么程度?这确实很难想象,但如果现在就需要做到如此精细,那未来的用户经营可能要形成一门学科了……总之,这或许是我们重新认识营销的时候了。
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2026-05-22
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