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《逃跑吧!少年》获沐瞳科技海外代理 白日梦游戏来者何人

发布时间:2026-03-18 22:21:29 来源:天山下载 作者:网络整理

  小岛秀夫曾言,游戏宛如一场白日梦,先有一个好的构想,随后逐步填充与雕琢细节,这是一个从无到有的过程。

  将游戏视作白日梦的不止小岛秀夫一人,众多游戏从业者深有同感,比如在行业摸爬滚打十多年的“老A”。2015 年底,老A于深圳创立了白日梦游戏,寓意着对“乐趣与创新”的纯粹追求。

  5 年时光转瞬即逝,白日梦游戏仅推出了《蛇蛇争霸》和《逃跑吧!少年》这两款产品,数量甚至不及一些大厂单个季度的产品推出量。然而,就是这两款游戏,为白日梦游戏带来了 2.6 亿的注册用户。

  在好产品会发声的游戏市场中,白日梦游戏无法一直保持低调。近日,沐瞳科技向白日梦游戏抛出橄榄枝,签下了《逃跑吧!少年》的海外发行权。

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  也正是这一契机,让媒体有机会深入了解这家低调务实的优秀公司,同时也意识到,或许还有更多优秀的产品和公司,正静静等待市场的发掘。

  2.6 亿用户,只是一个新的起点

  用低调来形容白日梦游戏较为贴切,但用来描述《逃跑吧!少年》,则有些不太恰当。

  《逃跑吧!少年》于 2018 年 8 月问世,当时,白日梦游戏的首款游戏《蛇蛇争霸》已运营 2 年,且取得了注册用户超 1 亿的佳绩。一鸣惊人之后,白日梦游戏的第二款游戏更是声名远扬。

  公开数据显示,上线 3 年间,《逃跑吧!少年》连续 3 年荣获“年度最受欢迎类游戏奖”,同时在 App Store 获得 49 次苹果推荐,以及 415 次热搜推荐。称其为拿奖拿到手软毫不为过。

  截至目前,《逃跑吧!少年》的用户数已逼近 2 亿。

  富有创意的非对称玩法,是《逃跑吧!少年》脱颖而出的关键因素。1V4、2V8、20 人混战、1V5 BOSS 战的差异化对决,赋予了产品鲜明的特色,有助于吸引玩家参与。

  游戏目标简单,号称 3 分钟就能让玩家获得惊险刺激的体验。易于上手的同时,《逃跑吧!少年》又通过有趣的道具设计拓展了玩法空间。

  在媒体看来,《逃跑吧!少年》确实体现了白日梦游戏“让快乐触手可及”的目标。

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  不过在白日梦游戏自身看来,《逃跑吧!少年》只是一款“仅达到 30 分水准”的产品,因为“未来的道路还很漫长”。在团队眼中,《逃跑吧!少年》在尚不成熟的阶段,就受到如此多用户的喜爱,不失为一种幸运。

  而这句话的潜台词,显然是白日梦游戏有信心让《逃跑吧!少年》未来更加出色,逼近 2 亿用户只是一个新的开端。

  专注于乐趣和创新,并非只是口头说说

  2016 年,也就是成立后不久,白日梦游戏推出了首款产品《蛇蛇争霸》。与绝大多数首先要被现实打击一番的理想主义者不同,白日梦游戏取得了成功,《蛇蛇争霸》迅速走红,并在一年后迎来了人气巅峰。

  《蛇蛇争霸》的成功让白日梦游戏明确了两件事,一是休闲竞技大有可为,二是坚持简单快乐必定能成功。

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  但问题很快浮现,在日活跃用户数(DAU)达到最高值时,白日梦游戏突然发现,由于一门心思专注于玩法乐趣,团队居然没有人负责商业化!

  由于《蛇蛇争霸》是一款强联网游戏,因此出现了用户越多,白日梦游戏亏损越多的奇特现象。为此,白日梦游戏不得不临时抽调一名人员,专门负责商业化,才扭转了亏损局面。

  此事不禁让媒体联想起白日梦游戏透露的一则趣闻。创立之初,国内一家公司上门拜访,队伍中有投资人按照常规套路问创始人老A:“你们的竞争力是什么?”

  老A如实回答:“我们专注于乐趣和创新!”

  投资人笑了:“所有游戏公司都这么说!”

  根据《2019 硬核联盟白皮书》统计,2018 年中国游戏市场投资事件有 152 起,涉及金额 261.3 亿,远高于 2019 年上半年的 24 起和 48.4 亿的投资金额。也就是说当时,游戏行业的资本寒冬尚未到来,投资人对老A的回答并未太过在意,只是觉得,这又是一次投资基金和游戏公司相互套路的故事。

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  但投资人没想到的是,白日梦游戏是认真的,并因此差点让公司陷入困境。

  据说,后来还有业界大佬好心劝诫团队,称国内环境竞争激烈,大家都过于拼事业,人们很难专注于纯粹的乐趣。言下之意,白日梦游戏只关注乐趣,忽视商业化可能会吃亏。

  理想若轻易被他人的言语改变,或许就不能称之为理想了。

  与优秀人才共事,放权才是明智之举

  专注于乐趣和创新,不惜将所有资源都投入到乐趣之中,早期甚至没有负责商业化的人员……

  听起来不可思议,但白日梦游戏确实就是这样的团队。

  团队也告诉我们,白日梦游戏成立的初衷,是让每个人都能享受游戏的快乐。

  在看似无私的动机背后,白日梦游戏并非没有“私心”,他们希望能创办一家优秀的公司,让每一位同事成为更好的自己。

  所以在旁人眼中,创始人老A实在不像是一个“做游戏的”,白日梦游戏也不像是一支传统意义上的实力团队。比起狂热的游戏爱好者,老A的性格标签是喜欢研究哲学、说话慢条斯理,但偏偏这样的老A,聚集了一批极其热爱游戏的人。

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  同样,除了对游戏的热爱,白日梦团队也是一批没有太多所谓大厂背景的普通人。他们唯一的依靠,便是“一群人、开心地、做好游戏、一款又一款”的质朴情感,在风云变幻的游戏市场中以不变应万变。

  在白日梦游戏内部,任何事情都可以很轻松,唯独对内容创作极为严肃。成立之初,白日梦游戏就定下了不做任何细分品类的“规矩”,放弃有模板的、IP 游戏,而是专注于融入大众生活的乐趣体验。

  此外,包括老A在内的任何人都没有“一票否决权”,对游戏内容的所有权力,都集中到了最了解它的制作者手中。给予内容创作者最大的尊重,就是白日梦游戏所奉行的管理哲学。作为一个高明的掌舵者,老A似乎懂得放权比掌权更为难得。

  而在员工看来,白日梦游戏的快速发展,依靠的不是所谓的制度和流程,而是简单的文化和优秀的人。换句话说,是团队之间的相互信任,让白日梦游戏自信地走出了一条属于自己的道路。

  未来,白日梦游戏希望与更多志同道合的游戏人一起,制作出更多优秀的游戏。也希望白日梦游戏即便将来扩张,也能继续保持小团队的模式,以最大程度激发每个人的潜力,使其发光发热,完成每一个游戏人最原始的做出好游戏、创造简单乐趣的心愿。

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  结语

  简单纯粹,是很多游戏人一直追求的创作状态。白日梦游戏无疑是幸运的,110 人的团队、90 人研发人员的配比,让白日梦游戏保持着创作所必需的专注。

  在与老A的交谈中,媒体能够深切感受到白日梦游戏这支团队的简单和冲劲,简单是对游戏热爱的简单,冲劲来源于一直按捺不住的对进取的渴望。

  与沐瞳科技的携手,走向全球市场,是白日梦游戏给自己出的新一道难题。《逃跑吧!少年》30 分的自我评价,也是团队对自己的一种倒逼和激励。

  在某个领域有一条颠扑不破的法则,越简单的结构越可靠,或许同理在游戏行业也是如此。想与更多优秀的人一起开发更多优秀游戏的白日梦游戏,或许比我们更早地参透了这一点。

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