导语:「我们拒绝以低劣质量的产品充斥市场。」
冰川网络在游戏行业摸爬滚打了12年,依旧保持着几分神秘色彩。
作为一家集研发与运营于一体的游戏企业,它鲜少对外发声。然而,若深入探究其产品表现,便不难发现其作为老牌厂商的深厚底蕴。
早在端游时代,冰川网络便凭借黑马之作《远征OL》成功打入市场,随后推出的第二款客户端游戏《龙武》也成为了其标志性产品。自2018年起,该公司开始大力进军手游市场,围绕端游IP陆续推出了《远征手游》与《龙武手游》。
而今年,他们更是计划推出一款全新力作——《远征2》手游,旨在跻身「产品第一梯队」。
面对MMO手游市场的激烈竞争,如何脱颖而出?带着这一疑问,我们采访了冰川网络董事长刘和国。

冰川董事长刘和国
提升产品成功率的策略:精心打磨+持续运营
Q:我发现您很少在媒体上露面,这是为何?
刘和国:我出身于研发领域,因此思维更偏向于产品导向。
我一直坚信,优秀的产品会自己发声。只要我们脚踏实地地把产品做好,自然会有人关注到。
我们通常会花费2到3年的时间来打磨产品,如果产品未达预期,我们宁愿选择不上线。我们不愿以粗制滥造的产品来填补市场空白。
Q:那不妨谈谈你们的产品表现如何?
刘和国:冰川网络成立至今已有12年,围绕《远征》和《龙武》系列IP,我们共研发并发行了3款端游和2款手游。
《远征》和《龙武》系列端游至今仍保持着强劲的生命力。《远征手游》的市场表现也尤为出色,且持续稳定。这款产品已经上线两年,流水依然保持在高水平,甚至比首发期还要高出两倍。
Q:不过,《远征手游》在市场上的声音似乎并不响亮。
刘和国:《远征手游》作为我们首款端游手游化的产品,在上线初期,整体产品思维仍偏向于端游化,因此前期走了一些弯路。另外,我们在发行过程中还遭遇了iOS被拒审的问题,打乱了原有的发行计划。
这些因素导致《远征手游》最终成为了同行口中“很赚钱”的游戏,却未能成为现象级作品。
Q:你们的运营思路是怎样的?
刘和国:大作+持续运营。我们希望将远征IP打造成一个拥有二十年历史的品牌,而不仅仅是一款昙花一现的买量产品。
Q:能否具体谈谈你们的做法?
刘和国:首先,我们以用户为中心进行精细化运营。
用户运营不仅仅是数据分析,更是一个深入了解用户行为、满足用户需求的过程。我们拥有100多人的客服团队,通过多种途径维护核心用户,及时处理玩家提出的问题。我们的运营负责人每两周还会与核心玩家进行一对一的电话访谈。
坚持以用户为中心去优化产品和服务,玩家是能够感受到的。我们曾在一周内收到了36面玩家送来的锦旗。
其次,游戏的社交性也是持续运营的核心所在。
游戏留存短期靠画质,中期靠数值,长期则靠社交。远征作为MMO题材,在社交方面具有天然优势。从帮派到国家,再到联盟,我们构建了一整套社交机制,让玩家能够通过社交玩法找到新鲜感。这也有助于玩家回流。我们有些玩家流失后,游戏里的朋友还会打电话邀请他们回来。
另外,差异化的买量策略也是《远征手游》保持长久生命力的重要因素。
最初,我们盲目跟风买量,结果回收效果很差。幸运的是,上线两个月后,我们找到了非常适合自己的买量策略,买量的回收一直处于同行中的优秀水平。
值得一提的是,智能化投放在买量方面越来越显示出其威力。随着产业进入成熟期,简单粗暴的赚差价模式越来越行不通,需要组合拳、精细化、智能化地灵活调整思路。我们从未停止探索买量的各种可能性,发行和产品研发一样需要有耐心。
发行策略:集中高爆发,更加多元化
Q:我发现你们现在是一年推出一款新品的节奏。
刘和国:对。手游发行的节奏比端游快很多。我们18年推出了《远征手游》,19年推出了《龙武手游》,今年《远征2》手游也将在近期上线。

融入更多社交玩法的《远征2》手游
Q:《远征2》手游与《远征手游》会有哪些不同?
刘和国:《远征2》手游是《远征手游》的延续,产品画质实现了大跨度迭代,数值上更加注重玩家的长期运营。

变化
另外,我们还在新产品中引入了跨服国家结盟、赛季制等玩法,让玩家有了更长远的追求,不仅仅局限于本服的竞争。同时,跨服结盟机制很好地解决了国战中容易出现的国家不平衡问题。

国家玩法
Q:产品的测试表现如何?
刘和国:目前产品数据已经达到了同品类中的非常优秀水平。在最近的一次买量测试中,已经实现了当周回本。
Q:对于《远征2》手游的发行,你们的策略是什么?
刘和国:两年前《远征手游》上线留下了一些遗憾。
这次,我们必须重磅发布《远征2》手游。在市场推广上,我们肯定会大投入、集中高爆发,对目标用户进行刷屏式的覆盖。同时,我们也会更加注重品牌与营销的结合,采取更加多元化的发行策略。
Q:采取这种全方位的发行策略,意味着你们对自己的产品很有信心。
刘和国:几轮测试下来的数据,确实给了我们很大的信心。
我们期待通过这个产品带领公司进入MMORPG产品的第一梯队,获得玩家对我们产品和服务广泛的认可。
当然,重磅发行本身也是远征系列IP长期打造的一个关键步骤。
多线布局,强化产品代理能力
Q:目前来看,冰川网络在手游领域的布局主要集中在国战类MMO。
刘和国:我们在国战品类里已经沉淀了十多年,不可能绕开它。同时我们也在进行多线布局。
冰川网络正逐步成为一家具有自研和发行能力、研运一体的综合发行商。我们内部投入了三个团队在寻找产品代理。迄今为止,我们已经独代了两款产品,正在做最后的调优和发行准备。
另外,我们也希望能与更多优秀的CP进行合作。
我们比较喜欢既有落地能力又有梦想的CP,如果CP对用户有深刻而独到的理解,对产品发行会非常有帮助。发行是让产品和用户长期连接的过程,产品设计的表达最终都来源于对用户的理解。
Q:你们会觉得在当前这个环境里找产品很困难吗?尤其是你们可能还比较低调。
刘和国:找到好产品一直都很困难。但我们会聚焦自身几个核心价值:
一个是品牌的背书和强大的资金保障。作为A股上市公司,我们是现金流最为充裕的公司之一。我们能接受多样的合作形式,如独代、定制等。
另外一个是我们精品化的发行策略。有的发行商一年发几十款产品,这是一种能力。而我们更加期待把每一款产品发好,做精品,通过不断迭代实现五年以上的生命周期。后面我们定了个目标,一个季度发好一款产品。
Q:你们和CP会保持怎样的合作模式呢?
刘和国:我们希望能深度参与到研发过程中,帮助研发做好本地化和差异化,结合我们的资源优势和发行能力打造出更多的爆款。
Q:你刚才提到你们未来打算一个季度发好一款产品。这是你们公司目前所能支持的发行节奏吗?
刘和国:这对我们来说是一个挑战。
因为冰川一直以来都非常注重产品打磨。这就导致产品受欢迎了,但产能跟不上。这是冰川目前在发展上的最大问题。
我们计划从三方面着手解决,一是持续扩大人才队伍,二是强化产品代理能力,三是加大全球发行和研发力度。
Q:据我了解,你们在开发《远征2》手游过程中投入了超过110名研发人员。如果你们要继续扩大布局的话,目前人手足够吗?
刘和国:其实,冰川网络目前对人才的需求缺口很大。无论是思考型、创新型还是执行型人才,我们都需要。冰川可以提供具有竞争力的薪酬回报,以及让员工充分参与分享项目成果的机会。希望未来能有更多的人才能够加入我们。
2026-05-27
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