在2019年12月,由CAPCOM正版授权、云畅游戏研发的《鬼泣-巅峰之战》手游进行了首次限号测试,这一活动吸引了众多“鬼泣”粉丝的热情参与,游戏也因此收获了玩家们的广泛好评。那么,自首测结束以来,游戏都取得了哪些进展?又何时会开启第二次测试呢?今天,我们有幸邀请到了游戏的主策划,为大家分享游戏的最新动态。

Q:当初为何选择挑战“鬼泣”这一经典IP的开发?
A:这主要源于我们团队成员对游戏的深厚热爱。“鬼泣”系列作品堪称经典中的经典,每一部都散发着让人反复品味的魅力。其动作设计、招式组合,以及通过丰富连段打出的华丽评级,都让玩家在游戏中获得了极大的成就感。我们团队中,有人是动作游戏的忠实粉丝,有人被“鬼泣”的炫酷动作所吸引,还有人则是但丁和维吉尔的颜值粉。因此,当得知有机会亲自开发《鬼泣-巅峰之战》手游时,我们都激动不已,感觉梦想即将照进现实。我们希望最终能不负自己和玩家们的期待,打造出一款令人满意的作品。
Q:云畅游戏对于许多玩家来说可能还比较陌生,自研自发《鬼泣-巅峰之战》是否感到有压力?
A:云畅游戏其实已经成立多年,并成功研发了多款上线游戏,积累了丰富的经验。然而,“鬼泣”这一IP的分量确实非同小可。对于这款动作游戏热爱者的信仰之作,研发团队自然感受到了不小的压力。但我们努力将压力转化为动力,在游戏动作设计、模型精度等方面下足功夫,力求打造出一款精品。经过首次测试,我们的团队信心大增,也充满了成就感。我们希望再接再厉,为玩家带来一款优秀的动作手游。
Q:看到华为用户对首测的反馈,你们内心的真实感受是怎样的?
A:上线前,我们确实非常紧张,开服那一刻更是战战兢兢,内心充满了压力和期待。测试开始后,我们在论坛、游戏客服系统以及游戏内的世界频道中看到了大家的评论。面对大家的支持和鼓励,我们感到非常开心。当然,现阶段我们依然压力山大,不想辜负大家对这款游戏的期待。我们希望能够延续首次测试的成绩,并长线研发和运营,让更多玩家感受到动作游戏的魅力。
Q:游戏在手机上的适配情况如何?未来会进行改进吗?
A:从本次测试的情况来看,大部分情况下手机的适配性和性能表现还是比较令人满意的。但未来我们还会继续优化,因为我们的游戏画面还未达到最终效果。我们非常希望有更多型号的手机能够流畅地体验我们的游戏。
Q:移动端的《鬼泣-巅峰之战》还原了主机端“鬼泣”的哪些精髓?
A:我们非常希望玩家能在移动端原汁原味地体验到“鬼泣”的魅力。因此,在角色模型、动作、建模等方面,我们都尽最大努力进行了还原。特别要提到的是战斗方面,“鬼泣”的“皇牌空战”称号可不是浪得虚名。我们在战斗系统中还原了原作中的二段跳、踩怪等基础动作,并在武器招式、武器切换和技能动作衔接上进行了大量制作和优化。我们希望玩家在实际体验中能够感受到丰富连段打出的华丽评级所带来的成就感。

Q:《鬼泣-巅峰之战》的故事背景是怎样的?
A:游戏的主要故事设定在三代和一代之间,是一个原创剧情。这个剧情是与CAPCOM多次沟通和改进后确定的,我们希望双方都能满意,也希望玩家们能够喜欢。
Q:《鬼泣-巅峰之战》手游的开发难度如何?
A:实话实说,开发难度确实非常大。我们不仅要在移动端制作大量的高精度模型,还要在手机屏幕上让玩家体验到战斗的快感。在战斗的招式设计中,除了单招式的连贯和还原外,还要考虑手机操作的特点,让不同招式、不同位置能够流畅地打出连招。对于动作手游来说,我们没有太多可借鉴的例子,主要参考主机上的动作游戏,但和手游有很大差别。实际的开发过程是一个艰难的探索过程。但这一切都非常值得,我们的开发团队也感到非常开心。
Q:开发过程中有没有让你印象深刻的事情?
A:在我们以游戏开发人员的身份深入研究“鬼泣”的过程中,发现了许多单纯作为粉丝很难注意到的细节。比如,大家都知道但丁的叛逆之刃是背在背后的,但可能不会特别注意到但丁在剑圣风格下使用叛逆之刃会释放一个转剑技能。这个技能的动作非常有意思,但丁先用右脚脚跟后磕一下叛逆的剑尖,然后用手去握剑柄,整个过程非常流畅自然地表现了但丁那种潇洒帅气的个性。这个细节非常精妙,只有一帧一帧地抠才能抓住。从鬼泣3到鬼泣5,卡普空一直保留了这些细节。这也让我们在手游的开发过程中更加注重这些细节,期望能够给大家塑造一个完美的游戏体验。
Q:那开发中有没有什么比较有趣的故事可以分享?
A:在初期开发阶段,为了满足“鬼泣”老玩家喜欢挑战高难度的乐趣,我们曾经设计了一个难度超高的关卡。在教堂的右耳室,我们设计了一个移动跳跃关卡,玩家需要操纵但丁跳跃过多块一直在随机移动的石头到达对面才能继续进行任务。这里的石头除了常规左右移动外,还能前后和上下移动,规律和算法相当复杂。实际上这个关卡做出来后难度之大超出了最初的预想,我们的关卡策划和动作策划试了十几次都没能成功。最后就只能改成石头不能移动,也就是大家在首测期间看到的样子,这样可以对新手友好一些。
Q:目前你最满意手游的哪个部分?
A:首测版本中的内容还是达到了预期的效果,这点比较满意。当然,我们内部其实对游戏的质量有更高的要求。现阶段对于游戏内的各个方面,比如角色模型、操作手感、摄像机镜头位置等,都需要进一步的优化和提升。
Q:关于主角但丁的脸,好像有很多玩家吐槽,后续的修改计划是怎样的?
A:但丁的脸和模型都会进行改进和优化,这个请大家放心。我们会在第二次测试前完成一个阶段的优化工作。我们会精益求精,不断进行优化和完善,也希望大家能够持续关注和支持我们。

Q:“鬼泣”主机游戏最出名的“皇牌空战”,移动端真的能完美呈现吗?
A:我们会尽最大的努力让大家在移动端体验到“皇牌空战”的感觉。这个难度确实非常大,但从对鬼泣的热爱、对游戏的热爱的角度上讲,这也是研发团队钻研和追求的目标。我们会在后续的开发中对战斗的各个模块细细打磨,多多进行内部测试,争取在二次测试时给大家一个更好的体验。
Q:《鬼泣-巅峰之战》与其他动作类手游相比,最大的差异化内容是什么?
A:概括来说应该是那种让你真实而投入地“玩游戏”的感觉。现在很多手游都是利用玩家的碎片化时间让大家点点点点点,但我们还是认为“操作为王”更加符合“鬼泣”这种老牌动作IP的调性。《鬼泣-巅峰之战》的每一个招式都是需要靠键位组合搓招搓出来的,比如AABB和BBAA打出的招式就不同。并且在面对不同的敌人(有空中也有地面)时,如何在适当的时机释放特定的招式,并在招式间打出合理的连击,对游戏玩家来讲已经是一个挑战了。而且在华丽评级设定上,我们也最大化的还原了鬼泣的精神,即需要打出不同的连段招式才能获得更高的华丽评级。以上来看,我们这款动作游戏要强调走位、根据怪物的属性和位置选择释放时机、手动搓招、在合适的机会中(空中还要不断的调整身段)打出不同的连招并追求极致。当然,还包含了不同的武器切换!不过大家也不要太担心,我们优化了手机屏幕上的出招方式,保证让大家在手机上也能顺利地打出华丽的连段。
Q:《鬼泣-巅峰之战》手游目前的开发进度如何?
A:我们在19年12月份进行了首次测试,但从整体计划来看,测试的内容只占了预期的一小部分。我们还有更多丰富的内容等待开发,包括新武器、新关卡、新怪物、新玩法、新角色等等。同时,我们对模型和战斗动作也有非常高的标准和要求,因此首次测试版本中很多内容也需要进一步优化。

Q:预计什么时候开启第二次测试?能透露下第二次测试的细节吗?
A:下次测试的时间还没有确定,还请各位玩家耐心等待。当然,大家也可以关注我们官方微博微信,我们的测试信息和后续开发内容也会第一时间在这些平台放出。非常感谢大家的支持与鼓励,谢谢大家!
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